Godzilla: Tokyo Clash Designer explica por que seu jogo é ‘o melhor jogo de luta Kaiju’ para os fãs de Godzilla

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Jogos Funko/Prospero Hall Por Matthew Monagle/25 de março de 2024 9h EST

Já se passaram 70 anos desde o lançamento do “Gojira” original e, de alguma forma, a franquia “Godzilla” não mostra sinais de desaceleração. Só neste mês, “Godzilla Minus One” levou para casa alguns dos prêmios mais prestigiados da indústria cinematográfica japonesa, enquanto “Godzilla x Kong: O Novo Império”, da Legendary Studios, é projetado por especialistas de bilheteria de todos os lugares para começar com uma estreia massiva. fim de semana.

Mas a influência desta franquia vai muito além da tela. À medida que uma nova geração de fãs é apresentada a Godzilla, eles também podem trazer esses personagens para sua mesa por meio de jogos como “Godzilla: Tokyo Clash”, de Prospero Hall. Além de nossa análise do popular título Prospero Hall, conversamos com o designer Aaron Donogh, que compartilhou o processo de trazer o icônico kaiju da Toho Studios para a mesa – e o que o futuro poderia ter reservado para mais jogos “Godzilla” ambientados em diferentes épocas da franquia.

O tema sempre vem antes do design do jogo

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Funko Games/Prospero Hall

Pergunte a uma dúzia de designers de jogos de tabuleiro diferentes o que vem primeiro, mecânica ou tema, e suas respostas podem variar dependendo do dia ou do projeto. Para o designer de jogos Aaron Donogh, porém, a resposta é mais direta. “O tema vem em primeiro lugar”, explica ele, observando que sua abordagem “de dentro para fora” ao design de jogos começa com a identificação de momentos temáticos centrais para construir. Para encontrar esses momentos em “Godzilla: Tokyo Clash”, Donogh passou uma semana assistindo apenas a filmes de “Godzilla” – 32 no total.

À medida que avançava na série, Donogh rapidamente decidiu que os humanos deveriam desempenhar um papel secundário na batalha entre os personagens. “Os humanos geralmente são um incômodo”, explica ele. “Então pensei, bem, vou torná-los um incômodo e ajudá-los a manter os recursos sendo alimentados no tabuleiro nas rodadas posteriores, mas tem que ser sobre derrotar os outros monstros.” Esta decisão narrativa impulsionou o equilíbrio entre humanos e kaiju, tornando “Godzilla: Tokyo Clash” mais um jogo de luta rico em ambiente do que um verdadeiro título de jogador versus ambiente.

Os filmes também ajudaram Donogh a identificar os diferentes estilos de jogo de cada monstro. Um exemplo que ele dá é Mothra, cuja relação única com os humanos nos filmes exigiu que a equipe de design ajustasse suas habilidades para alcançar uma relação mais simbiótica com o meio ambiente. “Em todos os filmes de Godzilla, Mothra é um cara legal e um protetor”, explica. “Então talvez eles não devessem destruir edifícios da mesma maneira.”

Claro, uma das maiores vantagens de desenvolver um jogo “Godzilla” é escolher qual kaiju Godzilla deve enfrentar. Foi aqui que Donogh colocou o polegar na balança. “Megalon está neste jogo só porque acho que ele é legal”, diz ele com um sorriso. Embora Donogh admita que provavelmente existem outros kaiju que os fãs teriam preferido, o designer adora que Megalon “pareça diferente de todos os outros monstros, e ele tem muita estranheza na maneira como ataca com suas mãos perfuradoras”.

Godzilla: A arma secreta do Tokyo Clash era uma locadora de vídeo

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Funko Games/Prospero Hall

Mesmo para uma equipe de design experiente, não é pouca coisa desvendar 70 anos de filmes “Godzilla”. À medida que a franquia se expandiu e evoluiu ao longo das décadas, o cânone evoluiu junto com ela, e Donogh observa que há alguns ajustes de design no jogo que podem ficar um pouco fora do cânone aceito pelos puristas hardcore de “Godzilla”.

Mas desde o início, Prospero Hall se beneficiou muito do apoio da Toho Studios, produtora japonesa que detém a licença da franquia “Godzilla”. Embora o estúdio tivesse alguns pedidos para o jogo – “Todo o lado atômico de Godzilla, eles gostam de diminuir o tom”, observa Donogh – geralmente deixava Donogh propor ideias de jogabilidade, e não o contrário. “Alguns licenciadores chegam à mesa com muito mais restrições, mas a Toho estava bem tranquila”, lembra ele.

Donogh e sua equipe também tinham uma arma secreta: a Scarecrow Video, a famosa locadora de vídeos sem fins lucrativos de Seattle. Como o Prospero Hall e o Scarecrow Video compartilhavam um prédio, a equipe frequentemente descia as escadas para alugar filmes de “Godzilla” e dissecar as principais batalhas de kaiju para seu jogo. “Nós brincamos que se alguém quisesse saber em quais jogos estávamos trabalhando, poderia simplesmente ficar lá embaixo e ver o que estávamos rodando (para alugar)”, acrescenta Donogh.

Quase tivemos um universo de mesa Godzilla

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Funko Games/Prospero Hall

Parte do charme da arte da caixa “Godzilla: Tokyo Clash” é seu compromisso com os gráficos da era Shōwa, que combinam as cores brilhantes e a tipografia ousada daquele período no design de pôsteres. De acordo com Donogh, a arte específica da época na caixa também era um sinal de onde ele esperava levar a série.

Donogh havia originalmente apresentado a ideia de um jogo “Godzilla” sem nenhum inglês na capa – uma ideia que passou por uma única rodada de maquetes antes que a equipe decidisse que era muito confuso para o público do mercado de massa. Mas desde o início, Prospero Hall tinha planos para uma franquia de jogos que exploraria todos os cantos do universo “Godzilla”. “Espero que seja um sistema expansível”, explica Donogh. “Se funcionasse bem o suficiente, o plano era continuar criando mais monstros.”

A equipe de Donogh esperava vincular cada novo lançamento a uma era diferente dos filmes “Godzilla”, avançando progressivamente no tempo até que cada versão de Godzilla mostrada na tela fosse a peça central de sua própria caixa. “Se fizéssemos uma segunda caixa, Mechagodzilla seria o Godzilla daquela caixa, e colocaríamos Hedorah lá”, explica. “E então avançaríamos para a terceira caixa, que seria mais um período Heisei, Godzilla dos anos 80-90.”

Infelizmente, com Prospero Hall sendo a última vítima do contínuo enxugamento corporativo no espaço de entretenimento, a planejada série “Godzilla” parece limitada a um. Mas Donogh, que já havia saído da empresa, ainda vai oferecer um para o SpaceGodzilla que nunca existiu. “Esse é o meu período favorito dos filmes do Godzilla”, ele admite. “Eu amo Destoroyah.”

Trazendo novos fãs de Godzilla para a mesa

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Funko Games/Prospero Hall

Não importa o que o futuro reserva para o Prospero Hall, cópias de “Godzilla: Tokyo Clash” ainda estão amplamente disponíveis online, o que significa que os fãs da franquia podem criar suas próprias batalhas de kaiju depois de assistir “Godzilla x Kong: O Novo Império” nos cinemas este ano. . E embora existam vários jogos no mercado que permitem aos jogadores assumir o papel de monstros que assolam as cidades, Donogh tem grandes esperanças no que os fãs do Legendary Pictures MonsterVerse encontrarão quando se sentarem com uma cópia de seu jogo.

“Espero que encontrem o melhor jogo de luta kaiju do mercado que simule a ação dessas lutas de forma estratégica”, conclui Donogh. Assim, mesmo que a franquia se mova em direção a grandes estrelas e orçamentos ainda maiores, “Godzilla: Tokyo Clash” é um lembrete bem-vindo de que as batalhas entre homens em trajes de borracha podem ser tão divertidas hoje quanto eram décadas atrás.