Um videogame indie brilhante inspirou o criador da indenização

O drama televisivo mostra um brilhante videogame indie inspirou o criador de indenização

Innie Mark Navegando os corredores confusos de Lumon em indenização

Apple TV+ por Debriyaa Dutamarch 23, 2025 10:00

Este post contém spoilers para “Severance” e “The Stanley Parable”.

Imagine o seguinte: você é um funcionário em um prédio de escritórios Stark, encarregado de monitorar dados aparentemente sem sentido em uma tela de computador. Tudo o que você precisa fazer é pressionar botões apropriados no teclado sem dúvida e repita o processo até chegar a uma determinada cota. Até um dia, algo estranho e desagradável acontece, fazendo você questionar o próprio tecido de sua existência e a realidade imediata. Não, isso não é uma espiada no objetivo do departamento de refinamento de microdatos (MDR) em “Seventância”, mas a premissa contextual de “The Stanley Parable”, o videogame aclamado pela crítica que posiciona a escolha do centro. As semelhanças entre o programa Apple TV+ e o brilhante jogo indie não param por aqui, pois essas sobreposições temáticas existem por um motivo. Acontece que o criador de “Severance”, Dan Erickson, se inspirou em “The Stanley Parable”, conforme confirmado em uma AMA do Reddit 2022.

As inspirações para o programa não estão confinadas a este jogo, é claro, pois Erickson também cita “The Matrix”, “Naked Lunch” e “The Backrooms” (!) Para moldar os temas abrangentes do absurdo corporativo e controle autoritário em “Sevention”. Mas “The Stanley Parable” surge como o plano estético dos salões de Lumínticos e Labirínticos de Lumon que abrigam segredos sem fim, que alimentam a falta de agência que as entranhas de Stanley/Lumon têm. Além disso, vale a pena examinar a estrutura narrativa do jogo, pois destaca a ilusão de escolha, a lacuna entre as escolhas protagonistas e jogadores e o papel de uma presença misteriosa e onisciente que supervisiona todos os cenários possíveis.

Em um arco de videogame tradicional, Stanley e as jornadas do jogador devem se sobrepor (ou ser a mesma até certo ponto), mas “a parábola de Stanley” quebra essa noção. É quase como se Stanley fosse nossa innie, manipulada a fazer nossa oferta e dada a ilusão de liberdade e livre arbítrio. Vamos explorar o mundo extravagante e instigante de “The Stanley Parable”.

A parábola de Stanley destaca o choque entre controle corporativo e autonomia pessoal

A instalação de controle da mente é apresentada no final da liberdade da parábola de Stanley

Cafe galáctico

Chamar “a parábola de Stanley” de metanarrativa é um eufemismo. É um videogame que sacode a integridade das regras estabelecidas do gênero e cria tensão entre a vontade do jogador e a narrativa do jogo. Para entender melhor isso, vamos estabelecer a premissa central do jogo. Depois de trabalhar como um drone irracional por um tempo não especificado, Stanley se vê completamente sozinho em seu escritório, sua tela em branco não oferecendo pistas para o que está por vir. Robado de propósito, Stanley está impressionado com uma explosão de autonomia: ele pode se levantar facilmente e sair, ou fazer o que quiser na ausência da máquina corporativa.

No entanto, ele é recebido por uma voz onisciente que se chama o narrador, que exorta Stanley a seguir suas instruções para um T, se ele quiser escapar em segurança. Sempre que Stanley (ou para ser preciso, o jogador) desvia desse caminho estabelecido, eventos estranhos são acionados, provando que a escolha não passa de uma ilusão. Há momentos em que você acha que venceu o jogo ou foi mais esperto do narrador, mas todo resultado que faz parte dos 46 (!!!) finais do jogo é predeterminado, com todas as combinações de escolhas de jogadores sendo contabilizadas. Muitas vezes, a integridade do jogo desmorona quando você tenta quebrar a quarta parede, como quando você tenta pular de uma escada no estilo MC Escher, muitas vezes para cortar prematuramente a existência de Stanley. Esse elemento faz de “The Stanley Parable” um jogo que prospera na engenhosidade do jogador, pois toda escolha de jogador “não característica” é uma declaração de livre arbítrio, que vem com seu próprio conjunto de consequências.

Uma das filiais narrativas do jogo expõe o escritório como um centro de controle da mente, com milhões de telas de vigilância alinhando uma parede enorme. Essas telas monitoram de perto todos os funcionários, que são identificados apenas por meio de números, como sujeitos de teste em um laboratório experimental. Isso não está longe do tratamento de Lumon de seus funcionários decepados, pois o controle/vigilância é um aspecto integrante de como eles funcionam. A única diferença é que o Lumon é muito mais nefasto, mascarando suas intenções com uma fala corporativa educada e garantias ocas de satisfação dos funcionários.

Absurdo burocrático e desumanização em indenização e parábola de Stanley

Stanley está subitamente sozinho em seu escritório abandonado na parábola de Stanley

Cafe galáctico

Entre os muitos finais do jogo, há aqueles que zombam da idéia de segurança e conforto, como o final do céu, onde Stanley pode empurrar botões enquanto quiser em uma imitação cruel de livre arbítrio. Mesmo quando ele segue perfeitamente as instruções do narrador, fazendo perguntas pertinentes sobre a natureza da verdade e a autonomia pode matar Stanley, que ecoa a partida de Irving (John Turturro) de Lumon após o fiasco de abrir os olhos no Woe’s Hollow. Além disso, se o jogador optar por ser desafiador desde o início (bem como a firme rejeição de Lumon de Helly desde o primeiro dia), a manipulação emocional é servida junto com as duras repreensões, onde o narrador se apresenta como uma figura bem-intencionada de benevolência. A certa altura, o narrador diz a Stanley que sua liberdade de fazer uma escolha é “matar” a todos, condenando um grande propósito:

“Você vê que eu realmente queria que você fosse feliz o tempo todo? O problema é todas essas escolhas, nós dois sempre tentando chegar a algum lugar que não está aqui, correndo, correndo e correndo, da maneira que você está fazendo agora. Não vê que está nos matando, Stanley?”

Em suma, não há saída. Ou pelo menos, o narrador quer desesperadamente que você acredite que não existe, para que você não (sim, você) tropeça em um quando ele não está olhando. Dado o que acontece no final da segunda temporada da “severa”, parece que a chave para escapar da tortura burocrática e do absurdo é motim, e as tripas para fazer tudo ao seu alcance para salvar a pessoa que você ama. Innie e Outie Mark (Adam Scott) optam por resgatar Gemma (Dichen Lachman), enquanto Helly (Britt Lower) e Dylan (Zach Cherry) fazem a corajosa escolha de enfrentar Lumon. Mas Stanley está sozinho, e ele só tem um aliado que pode se voltar contra ele por um capricho: o jogador.

Isso nos leva ao final de Stanley, que trata Stanley e o jogador como duas entidades distintas, pois suas almas são completamente diferentes, mas associadas devido à natureza da história. Esse final é o oposto do conceito de reabilitação, com o jogador deixando Stanley para seus próprios dispositivos (basicamente, abandono) e transportando sozinho para o mundo do código do jogo. Por outro lado, o jogador pode optar por renunciar ao controle para garantir que Stanley seja gratuito, sacrificando a autonomia em troca de um final feliz.

Tais conclusões são difíceis de alcançar em “indenização”, pois as entranhas e os Outies devem trabalhar em conjunto ou pisar no outro para garantir a sobrevivência. Se o verdadeiro final do programa estará enraizado em tão agridoce catártica, é algo que apenas o tempo pode dizer.